Paradoks Interaktif terlambat simulator manajemen penjara Prison Architect 2 tanpa batas waktu pada bulan Agustus ini, berkomentar pada saat itu bahwa game tersebut memiliki masalah kinerja yang menonjol, dan bahwa desain yang dipimpin sistemnya terbukti sulit untuk diutak-atik. Hal ini terjadi beberapa bulan setelah penerbit Crusader Kings mencuci tangan pengembang asli sekuelnya, Double Eleven.
Berbicara kepada saya di Hari Media Paradox minggu lalu, wakil kepala eksekutif Mattias Lilja memberikan lebih banyak wawasan mengenai keputusan tersebut, menunjukkan bahwa pemain keras memiliki “ekspektasi yang lebih tinggi” saat ini dan kurang percaya bahwa pengembang akan memperbaiki masalah. Chief creative officer Henrik Fåhraeus juga memberikan pemikiran tentang apa yang Paradox pelajari dari peluncuran Cities: Skylines 2 yang membawa bencana pada akhir tahun 2023. Secara khusus, dia mengatakan mereka perlu memberikan akses ke game tersebut kepada pemain sebenarnya sejak dini, bukan hanya penguji.
“Kami cukup yakin bahwa gameplaynya bagus,” kata Lilja tentang Prison Architect 2. “Tapi kami punya masalah kualitas, yang berarti untuk memberikan game yang layak mereka dapatkan kepada para pemain, kami memutuskan untuk menundanya. Jadi ini bukan jenis yang sama. dari sekumpulan tantangan yang kami alami dengan Life By Youyang menyebabkan pembatalan. Terlebih lagi kami belum mampu mempertahankan kecepatan yang kami inginkan. Namun saat kami melakukan tinjauan sejawat terhadap game dan pengujian pengguna dan yang lainnya, orang-orang memberi kami masukan, kami sebenarnya mendapat masukan yang cukup bagus, kecuali untuk masalah tertentu yang perlu kami perbaiki. Beberapa di antaranya lebih sulit diperbaiki daripada yang kita duga.”
Masalah apa, khususnya, yang bermasalah dengan pengembang baru Prison Architect 2, Kokku, saya bertanya? “Ini sebagian besar masalah teknis tertentu daripada desain,” lanjut Lilja. “Yang penting adalah bagaimana kita bisa membuat ini secara teknis cukup berkualitas untuk rilis yang stabil.” Namun ada juga perhitungan yang lebih luas, tambahnya, berdasarkan perasaan Paradox tentang betapa tolerannya pemain saat ini terhadap ketidaksempurnaan bahkan dalam rilis akses awal.
“Hal ini juga didasarkan pada fakta bahwa kami, dalam semua transparansi, melihat bahwa para penggemar saat ini, dengan anggaran terbatas untuk permainan, memiliki ekspektasi yang lebih tinggi, dan kurang menerima bahwa Anda akan memperbaiki keadaan seiring berjalannya waktu,” kata Lilja. “Itulah pendapat kami. Ruang permainan selalu menjadi lingkungan yang pemenangnya mengambil semua. Beberapa permainan mendatangkan sebagian besar pemain, dan sebagian besar permainan dihentikan dengan cukup cepat, dan hal ini bahkan lebih terasa sekarang, [during] mungkin dua tahun terakhir. Setidaknya itulah yang kami baca dari game kami, dan juga dari game lain di pasar.”
Ini jelas merupakan karakterisasi yang agak kabur, namun ada beberapa poin referensi yang spesifik. Salah satunya adalah Cities: Skylines 2, yang diluncurkan dengan masalah kinerja yang sangat parah sehingga pengembangnya, Colossal Order, memutuskan untuk melakukannya. menunda perilisan DLC berbayar pertama game tersebut. Sedangkan basis masalah kinerja tampaknya sebagian besar telah diatasipaket DLC tertentu telah dikritik karena terburu-buru dan tidak penting, sehingga mendorong Paradox dan Colossal Order untuk mengeluarkan permintaan maaf bersama dan mengusulkan pertemuan umpan balik penggemar.
“Cities 2, pengalaman di sana – kami tahu kami akan menghadapi beberapa masalah, seperti di setiap rilis,” Lilja mengakui. “Kami mendapatkan lebih dari yang kami harapkan. Beberapa di antaranya jelas merupakan hal-hal yang seharusnya kami tangkap. Namun juga The Lamplighter's League, yang mendapat ulasan cukup baik, namun tidak menarik pengikut sehingga menjadikannya berkelanjutan.” Perasaan Paradox bahwa penonton lebih pemilih dan sensitif juga datang dari “berbicara dengan orang lain dalam bisnis, dan melihat bagaimana kinerja game mereka,” lanjutnya.
Saya selalu tertarik dengan perbedaan persepsi mengenai keburukan teknis di antara para pemain – gangguan kecepatan bingkai pada satu orang adalah alasan orang lain untuk melakukan pengembalian dana. Apakah ada jenis masalah teknis tertentu yang saat ini lebih sensitif bagi masyarakat, saya bertanya?
“Ini bukan isu baru,” kata Lilja. Hanya saja untuk memastikannya, kita harus memastikan bahwa kita telah memeriksa dan memeriksa ulang. Beberapa masalah, menurut saya, yang kita alami di Kota 2, adalah beberapa masalah yang kita miliki. belum benar-benar memahami sepenuhnya, dan itu sepenuhnya menjadi tanggung jawab kami.”
Ketika saya berbicara dengannya secara terpisah, Fåhraeus mengakui bahwa Paradox tahu bahwa kinerja Cities: Skyline 2 perlu ditingkatkan – mereka hanya salah menghitung seberapa besar perhatian para pemain. “Kami sadar bahwa performanya tidak bagus, tapi kami meremehkan bagaimana hal itu akan dirasakan oleh para pemain – seberapa serius persepsi pemain tersebut,” katanya. “Jadi menurut saya salah satu pembelajaran dari Cities 2 adalah jika kami bisa mendatangkan pemain untuk mencobanya dalam skala yang lebih besar, itu akan membantu. Ke depannya, kami perlu memiliki komunikasi dengan para pemain dan keterbukaan pada tingkat yang lebih besar, dan cukup lebih awal jika memungkinkan.”
Paradox dapat melakukan hal ini dengan berbagai cara, lanjut Fåhraeus. “[Our community blog series] Tinto Talks adalah salah satu cara berkomunikasi dengan pemain bahkan sebelum dirilis. Namun tentu saja ada juga pengujian beta tertutup dan memiliki penggemar yang berdedikasi bahkan lebih awal, di bawah NDA, untuk membantu kami mengidentifikasi masalah. Bukan sekadar mengidentifikasi permasalahan, tapi juga apa yang Anda rasakan saat memainkan game tersebut?
“Kami memang menggunakan alat-alat ini dan kami telah menggunakannya di masa lalu, tapi mungkin akhir-akhir ini kami menjadi sedikit lebih buruk, dan kami perlu kembali ke keterbukaan seperti itu dengan para pemain,” akunya.
Bagi saya, ini terdengar seperti Paradox mencoba melakukan outsourcing beberapa pengujian mereka kepada pemain. Tidak bisakah Paradox meningkatkan ketahanan teknis game mereka dengan memperluas tim pengujian dan QA internal mereka, saya bertanya?
“Tergantung pada apa yang kami coba perbaiki,” kata Fåhraeus. “QA sangat bagus dalam menemukan bug tertentu. Ini tidak bekerja dengan baik dengan pengalaman pemain dalam suatu fitur – apa susahnya mencapai tujuan Anda. Kami juga memiliki tes penelitian pengguna, kami membawa pemain untuk mencoba permainan, dan lihat bagaimana perasaan mereka, lihat bagaimana reaksi mereka. Itu adalah alat hebat lainnya yang kami miliki. Namun pada titik tertentu, Anda perlu memiliki sejumlah pemain, untuk benar-benar menangkap semua permasalahan.”
Saya tertarik untuk mengetahui apakah Anda – ya, Anda! – menurut saya orang pada umumnya kurang sabar terhadap bug pada tahap ini. Saya sendiri tidak yakin ada apa pun di dalamnya, tetapi menurut saya, tidak pernah semudah ini bagi orang-orang untuk merekam, berbagi, dan mempermasalahkan masalah teknis sebuah game. Saya juga tertarik untuk mengetahui apakah menurut Anda Paradox harus membuat sim kehidupan ala Sims yang lainsetelah nuking Life By You, dan apakah Anda memiliki harapan saat ini untuk aksi uap-RPG Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, yang Paradox sekarang dengan hati-hati digambarkan sebagai “penerus spiritual, bukan jenis permainan cetak biru yang sama”.
Mohon maaf, Foto memang tidak relevan. Jika keberatan atau harus diedit baik Artikel maupun foto Silahkan Klik Laporkan. Terima Kasih