Berita Deadlock adalah penerus tawuran Dota 2 yang memacu adrenalin – singkirkan saya

gomerdeka

Berita Deadlock adalah penerus tawuran Dota 2 yang memacu adrenalin – singkirkan saya

Jalan buntu memberiku getar. milik katup tidak terlalu rahasia penembak MOBA orang ketiga adalah permainan dorong dan tarik yang sangat kompetitif melalui jalanan kota yang dipenuhi monster. Anda akan terlibat dalam kesibukan dengan manusia gumpalan raksasa dan keluar dari sana sambil berkeringat dan mengumpat, dan mungkin masih hidup. Ini bersifat taktis, mendalam, naluriah, dan merupakan pekerjaan yang sedang dalam proses yang menarik. Hal ini membangkitkan adrenalin hampir sama seperti hal itu memaksa ekonomi pembunuhan ke dalam lubang Anda. Ini adalah jenis permainan yang menempatkan Anda dalam pertempuran sengit, seru (dan membingungkan) untuk bertahan hidup, kemudian menampilkan grafik saat Anda kalah. Aku harus menjauh sejauh mungkin darinya.

Saya baru bermain sekitar 8 jam, sebuah investasi yang sia-sia jika Anda menganggap ini adalah tindak lanjut de facto Dota 2sebuah game PC hebat yang dengan lancar dapat menghabiskan ribuan jam bermain pemain seperti badai Los Angeles yang menguras waktu pribadi. Ini bukan ulasan, ini hanya beberapa kesan singkat berdasarkan apa yang tersedia dalam bentuk “Saya kenal seorang pria yang mengenal seorang pria” yang sedang berlangsung dari Valve. pengujian permainan viral. Aku tidak akan terhanyut.

Jika Anda pernah menghiasi aula arena pertempuran online multipemain yang berlumuran cairan di masa lalu, Anda akan mengenali pengaturannya. Tiap tim terus menyusuri empat “jalur”, membunuh minion musuh yang lemah dan menyeruput jiwa mereka sebagai uang tunai. Sepanjang jalan, Anda akan bertemu dengan penjaga besar seperti golem yang bertindak sebagai blokade strategis (menara MOBA lainnya). Bunuh mereka untuk mendapatkan lebih banyak jiwa dan slot mantra yang berguna, lalu dorong menuju markas musuh. Setelah Anda tiba, ada beberapa rintangan lagi yang harus ditembak, dan “pelindung” yang besar dan rentan untuk dihancurkan, yang akan memenangkan permainan Anda. Sementara itu, musuh mencoba melakukan hal yang sama ke arah yang berlawanan.


Kredit gambar: Senapan / Katup Kertas Batu

Tentu saja masih banyak lagi yang lainnya. Inkarnasi ini memiliki zipline yang menyenangkan untuk membuat Anda kembali beraksi dengan cepat setelah kematian. Anda dapat melakukan lompat ganda, berlari, dan meluncur. Kapan saja, Anda mungkin merasa perlu untuk berhenti mendorong jalur dan bertani gremlin cycloptic untuk mendapatkan jiwa, atau mengambil guci khusus dan membawanya melintasi peta, atau bekerja sama dan menghadapi bos netral di tengah arena. .

Pergeseran tujuan ini membuat pertandingan terasa lebih seperti medan perang dengan manuver taktis yang semakin berkurang, dengan mengorbankan kerapian dan kesederhanaan relatif yang terdapat dalam kompetisi lainnya. permainan multipemain menyukai mengawasi. Kekuatannya terletak pada kompleksitas, dan pada tekanan serta adrenalin pertarungan tim yang seru. Bagi seseorang yang lebih menyukai fokus dan takut pada persentase, hal ini dapat menjadi tantangan untuk masuk ke dalamnya. Deadlock adalah permainan untuk burung kolibri yang kejam dan cerdas, dan saya adalah seekor merpati yang bodoh.

Kompleksitasnya sebagian besar disebabkan oleh toko tempat Anda meningkatkan karakter saat pertempuran berlangsung. Ini menawarkan banyak pilihan bit buffing dan bolstering bobs. Ada item yang mengubah peluru menjadi penggigit lifesteal, ada pula yang mengurangi semua efek status negatif, ada pula yang mengurangi waktu cooldown, atau meningkatkan stamina agar bisa melakukan double jump lebih sering. Beberapa item berbiaya lebih tinggi memungkinkan Anda menjadi tak terkalahkan untuk sementara waktu, atau memperlambat setiap musuh di sekitar Anda, atau memanggil karpet ajaib untuk melarikan diri dengan cepat.


Kredit gambar: Senapan / Katup Kertas Batu

Saya mengucapkannya dengan lebih ringkas daripada permainan, yang memberikan kartu penuh angka dan informasi ke mata Anda seperti ahli kacamata terburuk. Tidak ada item yang hanya melakukan satu hal. “Memperlambat peluru” akan memperlambat musuh mana pun yang Anda pukul, misalnya, tetapi juga memberikan +16% kerusakan senjata dan 5 kekuatan roh (apa pun itu – saya masih tidak yakin). Sebuah “penghalang tempur” akan memberi Anda perisai terhadap peluru tetapi juga meningkatkan laju tembakan dan kerusakan senjata saat perisai itu aktif. Saya memilih contoh yang paling mudah, karena saya harus memastikan Anda terus membaca. Tapi ada banyak item yang jauh lebih rumit dalam mengubah statusnya. Kurang lebih Anda diharuskan mempelajari dan mempelajari toko item saat berada di luar permainan (itulah sebabnya Valve meletakkannya di menu utama untuk Anda).

Sebagai seseorang yang lebih menyukai guntingan kertas batu yang lebih ramping, perpustakaan penggemar ini bisa terasa seperti kerumitan berlebihan dari apa yang, pada intinya, tujuan langsungnya: membunuh monster besar di ujung jalan. Tapi ini MOBA. Intinya adalah untuk memungkinkan banyak kombinasi potensial dari hero “build”. Layar menu yang menurut saya tidak menarik akan menjadi catnip bagi minmaxers, pemburu DPS, dan segudang veteran Dota 2.

Bahkan mereka yang berpengalaman dalam genre ini mungkin akan kesulitan menguraikan fakta di medan perang. Siapa yang memukul siapa, dan dengan apa? Terlepas dari matriks build pahlawan potensial, ada lebih banyak VFX mencolok yang terjadi selama pertempuran daripada yang bisa dilacak oleh Overwatcher yang sudah ketinggalan zaman. Pada dasarnya di sinilah sesi Deadlock malam tanpa akhir akan berperan, berlatih secara bertahap mengisi kesenjangan dalam pemahaman dan refleks Anda. Seperti Dota 2 atau banyak game kompetitif lainnya, Deadlock sedang dibentuk menjadi sebuah game yang tidak hanya harus Anda pelajari cara bermainnya, tetapi juga belajar membaca.


Kredit gambar: Senapan / Katup Kertas Batu

Kedengarannya seperti sebuah tugas, namun memang dimaksudkan demikian. Etos desain game lama Valve adalah bersandar pada kekacauan persentase yang saling bersilangan dan multitasking yang menarik perhatian dari game multipemain mereka yang paling sukses secara finansial. Namun mengutak-atik ekonomi jimat kesehatan dan pernak-pernik peluru selalu kurang menarik bagi saya dibandingkan metode utama lainnya dalam merancang permainan yang menyenangkan – yaitu. sebenarnya mengubah sifat permainan dengan memberi seseorang sepatu boot besar yang elastis, atau tongkat yang mengubah dinding beton menjadi awan kupu-kupu, atau apa pun. Kebuntuan memang mengikuti kedua pendekatan tersebut. Bagaimanapun, ini adalah MOBA yang penuh dengan pahlawan – kemampuan setiap peluru adalah yang membuat game ini berhasil. Namun, kemampuan tersebut harus berbeda dan menarik. Dan saya kesulitan menemukan karakter yang benar-benar menarik minat saya.

Untuk banyak pertandingan, saya menggunakan minigunner McGinnis yang dilengkapi selang peluru, karena dia memiliki beberapa menara berguna yang dapat melakukan sedikit penembakan untuk Anda. Saya akan membekalinya dengan item yang memberinya magasin yang lebih besar dan dia pada akhirnya akan menembakkan peluru beracun dengan kecepatan yang semakin tinggi. Saat pertandingan berlanjut, Anda membuka slot “fleksibel”, yang memungkinkan Anda menumpuk lebih banyak item buff ke dalam monster minmax Anda yang menonjol. Di sini, saya suka menggunakan kemampuan “Lintah”, yang membuat peluru saya menyedot nyawa musuh mana pun yang terkena serangannya.

Demikian pula, saya menikmati perilaku roly-poly yang mengganggu dari Viscous – seorang pria goo hijau yang dapat melakukan transblobbifikasi menjadi bola gunge yang menggelinding, mengingatkan pada hamster yang kejam Wrecking Ball di Overwatch. Tuan vampir Abrams juga menyenangkan, dalam artian tidak diinginkan berada di dekatnya, karena dia bisa kapan saja mulai melemahkan kehidupan semua orang dalam radius lima belas kaki. Kegembiraan tingkat tinggi akan muncul dari bagaimana tim yang baik menyatukan kemampuan mereka. Saya merasa puas dengan dinding pemblokiran apa pun yang saya panggil yang menghentikan musuh melarikan diri dari kengerian peluru karakter lain, Wraith, yang secara berkala melepaskan tarian kematian yang sangat mirip Reaper.


Kredit gambar: Senapan / Katup Kertas Batu

Namun, karena sifat permainan yang suka mencari item dan mengejar peningkatan, kegunaan murni dari kemampuan pahlawan bisa terasa kabur. Setiap kematian, setiap kesalahan penilaian yang menyebabkan keributan akan menimbulkan pertanyaan. Apakah kematian datang dengan cepat karena samurai itu punya banyak item yang menumpuk DPS? Atau karena dia melakukan beberapa kemampuan yang saya lewatkan? Apa yang membuat pahlawan ini membungkam kekuatan Anda – apakah itu salah satu kemampuan bawaannya, atau sebuah item? Bagaimana tim musuh melakukan farming jiwa sebanyak itu sudah?

Ada jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini dalam laporan kerusakan yang muncul saat Anda mati, dalam ringkasan pasca-pertandingan, dan grafik kegagalan yang menakutkan. Namun, sekali lagi, dibutuhkan investasi yang besar (dan mungkin banyak tutorial YouTube) untuk sepenuhnya memahami seluk beluk kesalahan yang Anda lakukan. Hal ini mungkin membuat permainan ini memiliki umur panjang seperti olahraga, tetapi ini adalah jenis roda pemburu kemenangan yang menghasilkan dopamin, yang saya agak takut untuk menerimanya saat ini.

Saya tidak bisa memungkiri sengitnya permainan Deadlock yang ramai. Banyak pertahanan terakhir dan dorongan berbahaya ke wilayah yang diperebutkan dengan andal memeras semua cairan kewaspadaan dari kelenjar adrenal saya, meninggalkan saya dengan detak jantung pasca-pertandingan yang dapat dikenali dari peta Overwatch yang dekat atau peta yang sulit. Tekken bertarung. Ini adalah perasaan yang ingin dihadirkan oleh semua game kompetitif yang mematikan. Sangat mudah untuk melihat Deadlock yang belum selesai sebagai sebuah kesuksesan, suatu hal yang pasti, ditakdirkan untuk dimainkan tanpa henti oleh jutaan orang (juga: ini adalah permainan Valve dengan banyak sensasi di sekitarnya).


Kredit gambar: Senapan / Katup Kertas Batu

Namun nubuatan itu tidak terjadi begitu saja. Selain fakta bahwa “game sebagai layanan” dapat dengan mudah kehilangan daya tariknya (dan penontonnya) dalam waktu yang relatif singkat, tidak ada yang benar-benar revolusioner tentang Deadlock dalam desain intinya. Kembalikan ke dasar, dan tetap menjadi Dota 2 sebagai orang ketiga. Semua bagian menarik hadir dalam kehalusannya – elegan bagi elit MOBA, dan lebih sulit diperhatikan oleh orang lain. Dari sudut pandang bisnis (ugh) Valve pada dasarnya bersaing dengan game terpopuler mereka sendiri.

Jadi jika, seperti saya, Anda melihat banyak teman terjun ke Deadlock, dan Anda merasakan perasaan FOMO yang familiar di perut Anda, Anda hanya perlu bertanya pada diri sendiri:

  1. Apakah saya punya waktu luang seribu jam?
  2. Apakah saya pernah mengikuti Dota 2, Smite, atau Overwatch?

Deadlock lebih mudah didekati dibandingkan Dota 2, dan itu memang benar. Tapi permainan apa yang tidak? Sejauh ini tidak ada banyak desain penting yang menunjukkan bahwa ia benar-benar ingin memenuhi setengah jalan skeptis MOBA. Bahkan, ia justru condong ke bidang yang semakin kompleks, melemparkan segumpal cairan baru ke dinding untuk melihat apa yang menempel. Aku? Itu sangat memabukkan. Aku mati-matian mencucinya.

Sumber

Mohon maaf, Foto memang tidak relevan. Jika keberatan atau harus diedit baik Artikel maupun foto Silahkan Klik Laporkan. Terima Kasih

Also Read

Tags

ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we