Berita “Kesulitan membuat kami lebih kuat” – GSC tentang bagaimana pengembangan di masa perang menyemangati studio, dan membantu membuat Stalker 2 menjadi game Ukraina yang lebih autentik

gomerdeka

Berita “Kesulitan membuat kami lebih kuat” – GSC tentang bagaimana pengembangan di masa perang menyemangati studio, dan membantu membuat Stalker 2 menjadi game Ukraina yang lebih autentik

Perang Rusia-Ukraina terus berkecamuk, dan tidak ada tim yang lebih terkena dampak dari kenyataan ini Penguntit 2 pencipta GSC World. Saat pecahnya perang, tim terpecah menjadi dua, dengan separuhnya mengevakuasi negara dan yang lainnya tetap tinggal. Perusahaan menjadi korban serangan dunia maya setelah keputusannya untuk tidak merilis Stalker 2 di Rusia. Bahkan mengalami kebakaran server yang menyapu seluruh lantai kantor barunya di Praha.

Tentu saja menciptakan game dalam kondisi seperti ini memberikan tekanan yang luar biasa besarnya. Mengingat semua yang telah terjadi, dan dengan perang yang masih berlangsung, pertanyaan tentang bagaimana tim berhasil melewatinya menjadi prioritas utama saya ketika mengunjungi studio awal bulan ini. Jawaban GSC terhadap semuanya, secara mengesankan, adalah melakukan pengembangan dengan pendekatan yang mengutamakan manusia. Konsekuensinya? Pengembang asal Ukraina memberi dunia sebuah proyek yang mereka banggakan, sebuah kreasi yang penuh dengan kebanggaan nasional – pada saat proyek tersebut sangat dibutuhkan.

Jendela saya untuk melihat kekacauan yang terjadi di GSC World selama beberapa tahun terakhir adalah Slava Lukyanenka, produser utama Stalker 2 dan salah satu dari banyak staf yang memutuskan untuk meninggalkan negara itu pada awal perang. Obrolan singkat kami tentang lingkungan unik seputar pengembangan Stalker 2 – serta bagaimana perang di Ukraina berdampak pada game dan pengembangnya – dapat ditemukan di bawah.


VG247: Ketika Stalker pertama keluar, itu dibuat dengan konteks insiden Chernobyl dan dampaknya. Mengingat kejadian baru-baru ini, dengan perang yang sedang berlangsung di Ukraina, ada konteks baru dalam pembuatan Stalker 2. Bagaimana hal ini memengaruhi proses desain di sini?

Lukyanenka: Tidak ada dampak langsung, jadi kami belum menjadikan game ini sebagai propaganda. Kami tidak ingin berterus terang. Pada saat yang sama ketika seluruh tim melakukan perjalanan – separuh dari kami berada di Kiev, separuh lagi di Prusia, beberapa tersebar di seluruh Eropa – kami masih harus terus mengirimkan barang. Kami tidak bisa bukan mencerminkannya dalam permainan. Tapi kami melakukannya secara tidak langsung. Kami melakukannya melalui cerita, melalui lingkungan, melalui perasaan membusuk.

Tentu saja, selain perjuangan, kami mencoba merangkul sebagian dari budaya Ukraina. Di seberang zona, Anda akan melihat sesuatu yang tidak dapat kami lakukan di versi aslinya karena kami tidak memiliki teknologinya; Anda dapat melihat terminal bus tua dengan gambar mosaik cantik yang telah ada selama beberapa generasi. Itu adalah bagian dari budaya Ukraina. Ada karakter yang dapat menunjukkan simbol-simbol yang penting bagi orang Ukraina.

Selain itu, ada tempat di mana Anda bisa merasa aman. Di sana, Anda dapat menemukan radio yang memutar musik Ukraina. Kami telah menandatangani banyak band keren yang menjadikan Anda merasa seperti Anda berada di Ukraina – itu akan membantu pemain merasa bahwa mereka tidak berada di negara Soviet pada umumnya, tapi [specifically] Ukraina.

VG247: Mengapa sangat penting bagi tim untuk merangkul budaya Ukraina dengan cara ini, mengingat konteks dunia nyata?

Lukyanenka: Itulah mengapa ini penting. Bagi banyak orang Barat, sulit membedakan Stalker dari tempat lain pasca-Soviet, karena ada game lain yang menggunakan setting serupa. Iblis ada dalam detailnya. Karena semua artis kami berasal dari Ukraina dan juga sebagian besar tim yang lebih luas, ketika Anda dapat mengambil sesuatu dari kenangan masa kecil Anda dan memasukkannya ke dalam permainan, supaya orang dapat melihat bagaimana keadaan Anda ketika masih kecil, itu adalah sesuatu yang menarik dan berbeda dari permainan lain di luar sana.


Rumah adalah tempat perapian berada. | Kredit gambar: Dunia Permainan GSC

VG247: Kalian semua berada di bawah tekanan yang luar biasa selama beberapa tahun terakhir, dan dengan itu perkembangan game ini juga luar biasa. Bisakah Anda menceritakan tentang apa yang terjadi selama ini? Dan bagaimana perasaan tim saat pertandingan hampir selesai?

Lukyanenka: Saya pikir bagian terbesar dari studio kami adalah kesulitan membuat kami lebih kuat. Ketika studio pindah ke negara lain, hal itu merupakan tantangan besar, dan menyebabkan semua orang berpikir ulang tentang bagaimana kami harus bekerja dan bagaimana kami memberikan hasil. Ketika kami mengalami kebakaran di studio, hal itu tidak hanya memperlambat kami, tetapi juga membuat kami berpikir ulang sekali lagi tentang cara kami mengatur pekerjaan dan berbicara satu sama lain. Menurutku kami bisa melakukannya hanya karena orang-orang di dalam studio saling menjaga satu sama lain. Kedua, mereka merawat produknya. Mungkin terdengar seperti mereka tidak peduli dengan gamenya, melainkan diri mereka sendiri, namun kenyataannya tanpa pengembang dan tim kami, kami tidak dapat menghadirkan game ini. Itu sebabnya menjaga satu sama lain dan mengutamakan orang lain memungkinkan kami untuk terus bekerja.

VG247: Mengingat bagaimana tim secara pribadi terkena dampak perang, bisakah Anda berbicara tentang stres yang menghantui Anda selama beberapa tahun terakhir? Seperti apa rasanya?

Lukyanenka: Sulit untuk menjawabnya, karena ketika Anda menanyakan pertanyaan itu saya langsung merenung [chuckles]

VG247: Apa yang sedang kamu renungkan?

Lukyanenka: Apa yang terjadi, bagaimana mereka mengubah arah pekerjaan kami dan bagaimana kami berinteraksi satu sama lain. Saya akan memberi Anda sebuah cerita. Bayangkan Anda memulai dari awal, mencoba mewujudkan satu bagian gameplay, tetapi suatu hari roket lain menghantam Odessa. Seseorang meninggal di sana – bukan seseorang dari studio, tetapi seseorang yang dekat dengan seseorang di studio. Dalam beberapa minggu, hal ini mengarah pada keputusan salah satu pengembang saya untuk bergabung dengan tentara. Di satu sisi, sebagai seorang profesional, itu adalah ide yang sangat buruk dan saya perlu membujuknya untuk tidak melakukannya. Tapi dia bertekad, dia tahu itu adalah hal yang benar untuk dilakukan, saya tahu itu adalah hal yang benar untuk dilakukan, jadi tidak ada yang bisa dilakukan selain mencari cara lain untuk melanjutkan pembangunan.

Hal-hal ini cukup sering terjadi. Ya itu membuat stres. Pada suatu saat Anda akan terbiasa dengan hal tersebut, namun bukan dengan cara Anda menjadi dingin terhadap hal tersebut, namun dengan cara dimana Anda memiliki orang-orang di sekitar Anda yang dapat Anda andalkan dan jalani bersama.

Bagian terbesar dari studio kami adalah kesulitan membuat kami lebih kuat

VG247: Apakah kamu merasa aman sekarang? Tidak nyaman, tapi lebih menyesuaikan diri dengan keadaan?

Lukyanenka: Menurutku kita sudah terbiasa dengan hal itu. Saya tidak akan mengatakan saya merasa normal. Keadaan yang Anda ingat, dan itu membawa tingkat kecemasan tambahan, tapi seperti saya katakan ketika Anda tidak sendirian dalam hal ini, itu jauh lebih mudah. Di dunia online, ada banyak teman kami dari pengembang game Ukraina yang terus mendukung kami, dan ketika kami menghadapi tantangan, mereka selalu ada untuk kami.

VG247: Pertanyaan terakhir; dengan permainan yang hampir selesai, bagaimana rasanya hampir mencapai garis finis?

Lukyanenka: Cemas! Ketika Anda menunjukkannya kepada orang lain, Anda selalu menggali dan menggali, berpikir ini adalah hal yang buruk. Tapi Anda menunjukkannya kepada orang-orang dan mereka berkata, ini luar biasa! Oke, mungkin kita sebenarnya telah melakukan sesuatu di sini. Menurutku, semakin dekat kita dengan rilisnya, semakin aku merasa cemas, semakin besar pula kecemasan yang aku rasakan. namun, pada saat yang sama, menunjukkannya kepada orang-orang setelah bertahun-tahun melakukan pengembangan adalah hal yang penting bagi kami untuk mewujudkannya.


Jika Anda penasaran dengan pendapat kami tentang Stalker 2, Anda dapat membaca pratinjau permainan kami di sini. Stalker 2 akan dirilis pada 20 November di Xbox Series X, Series S, dan PC.

Sumber

Mohon maaf, Foto memang tidak relevan. Jika keberatan atau harus diedit baik Artikel maupun foto Silahkan Klik Laporkan. Terima Kasih

Also Read

Tags

ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we