Saya belum menemukan game SteamWorld yang tidak saya sukai. Apakah menjarah bumi di Penggalian SteamWorld 2 atau bermain-main dengan sihir di Misi Dunia Steamini adalah petualangan yang solid dan mudah dipahami yang dengan antusias merangkul tema apa pun yang telah diputuskan oleh pengembang. Koboi? Tentu. Penyihir? Kenapa tidak. Itu tidak masalah, selama itu menghasilkan beberapa permainan kata yang bagus. Sebagai sebuah studio, Thunderful memiliki reputasi untuk melompat dari satu gaya permainan ke yang lain, merebus seluruh genre hingga ke esensinya, dan menyusunnya kembali dengan kompetensi dan gaya untuk eksis dalam dunia steampunk yang sekarang sudah dikenal dengan teman-teman yang penuh warna dan lelucon kartun Sabtu pagi. Studio ini adalah mesin gagasan yang terus-menerus. Ya, dengan Pencurian Dunia Steam 2mereka kembali mengulang taktik pantulan peluru fiksi ilmiah dari game taktik mereka tahun 2016 Pencurian SteamWorldtetapi mereka juga memperkenalkan perubahan signifikan untuk menciptakan XCOM yang kompulsif penuh dengan awak kapal selam yang mungkin merupakan karya terbaik mereka sejauh ini, bahkan dibandingkan dengan katalog sebelumnya yang berisi orang-orang yang suka membutakan.
Seperti permainan SteamWorld lainnya, permainan ini dibingkai dalam cerita ringan yang ramah keluarga yang menampilkan robot diesel pengecut dan pahlawan yang agak bermasalah. Anda adalah Kapten Leeway, komandan kapal selam bajak laut yang terombang-ambing di dalam “laut” yang sebenarnya adalah mangkuk air seukuran planet yang mengambang di angkasa. Sayangnya, airnya menjadi buruk, sehingga H2O bersih yang dibutuhkan untuk mesin robot uap menjadi langka. Para pahlawan kita berusaha menemukan apa yang ada di balik krisis air ini.
Karakter-karakternya sederhana tetapi ramah. Kapten berlengan satu itu hidup di bawah bayang-bayang ibunya yang terkenal kejam. Grenadier berbibir tebal Wesley mencari kematian yang terhormat, sementara penembak jitu Daisy hanya senang berada di perut kapal selam yang terkenal karena mengganggu Angkatan Laut musuh. Anda membuka lebih banyak anggota kru saat Anda berhenti di bar, masing-masing mengobrol dengan dialog opsional saat cerita berlanjut. Favorit saya adalah tentara bayaran “Crowbar” yang berteriak-teriak di setiap baris dialog dan yang tampaknya lebih mementingkan gaji daripada segalanya. Banyak antagonis Angkatan Laut yang menyenangkan juga muncul, menikmati obrolan kelas atas dan memakai nama-nama pseudo-Inggris seperti Babblesthrop dan Krinkleswiffer.
Secara struktural, ini sedikit berbeda dengan game pertama, yang melihat Anda menavigasi jaringan persinggahan bintang yang sederhana, menggunakan peta luar angkasa yang mirip dengan sesuatu yang mungkin Anda temukan di Bahasa Inggris FTL. Di sini Anda mengendalikan kapal selam secara langsung, berlayar di sekitar peta dunia perairan tropis yang subur, awan-awan terbelah dan memperlihatkan lebih banyak peta saat Anda menjelajah. Akhirnya, Anda akan menghindari ranjau yang tenggelam, menyelam di bawah permukaan, dan naik untuk menembaki kapal-kapal Angkatan Laut. Ini seperti memainkan permainan tembak-menembak dua tongkat arcade di antara misi-misi taktis yang lebih berat. Kecuali kapal akan melakukan penembakan untuk Anda secara otomatis – Anda hanya perlu mengarahkannya ke arah yang benar.
Perairan biru di awal menawarkan misi yang terbatas (pos terdepan yang menjanjikan peringkat “bintang” setelah selesai) ditambah lokasi rahasia yang mengharuskan Anda untuk meningkatkan jalur ke hulu menuju laguna tersembunyi, tempat Anda mungkin menemukan beberapa barang rongsokan yang berisi senjata baru atau beberapa Galon (mata uang utama permainan). Namun ini hanyalah kolam renang untuk menuju lautan selanjutnya, seperti labirin perairan Arktik yang memungkinkan Anda berlayar di perairan yang lebih sulit sebelum Anda melakukan pekerjaan yang lebih berat dan sulit.
Dalam misi seperti itulah taktik kompulsif yang sesungguhnya bersinar. Ini adalah pertempuran yang penuh dengan peluru yang memantul, gerakan seperti XCOM, dan pengambilan keputusan yang mengasyikkan. Lengan bot Anda tidak stabil, bergoyang lembut saat membidik. Beberapa senjata, seperti senapan Sniper, dilengkapi dengan laser bidik yang membantu, tetapi yang lain, seperti SMG, tidak memiliki panduan seperti itu, yang berarti tembakan tidak selalu pasti. Dan itu terutama benar ketika penembak jitu itu mencoba memanfaatkan kualitas pantulan dari permainan tembak-menembak seperti biliar. Anda terkadang mengambil risiko dengan menarik pelatuk tanpa mengetahui dengan pasti bagaimana hasilnya, yang memberikan sedikit sensasi yang terjadi setidaknya sekali dalam setiap pertarungan.
Beberapa karakter, seperti Sniper, dapat membuka keterampilan yang menstabilkan goyangan dan memperluas jangkauan laser pointer mereka. Kelas lain, seperti Reaper yang menggunakan senapan mesin, akan mendapatkan giliran ekstra setelah mendaratkan pukulan mematikan. Flanker dapat melakukan tindakan setelah berlari cepat (biasanya tidak diperbolehkan) yang akan mengingatkan setiap pemain XCOM tentang semua pasukan Assault yang menggunakan senapan yang menyelamatkan banyak hari (atau menguap karena menyerbu ke tempat yang salah).
Pada titik ini Heist 2 bisa saja membiarkan kelas-kelas tersebut seperti game berbasis giliran lainnya permainan strategi. Sebaliknya, hal itu mendorong hal-hal sedikit lebih jauh. Di sini, Anda dapat menggunakan sumber daya terbatas yang disebut “cogs” untuk mencampur dan mencocokkan keterampilan setiap kelas (hingga titik tertentu). Seorang Engineer, yang dapat membuat sepotong perlindungan sesuka hati, dapat menggunakan cog untuk mendapatkan kemampuan “sidestep” dari seorang Flanker, yang memungkinkan mereka untuk melarikan diri pada saat-saat ketika mereka terjebak di kedua sisi dengan memukuli musuh. Seorang Reaper yang terlahir mungkin menginginkan kemampuan Sniper untuk melemparkan bom asap yang membuatnya tidak terlihat selama satu giliran. Ah, kematian dari bayang-bayang. Lezat.
Tentu saja ada kendalanya. Jika Anda ingin karakter membuka keterampilan ini, mereka harus berlatih dengan senjata kelas itu dan naik level dengan cara yang sulit. Awalnya terasa seperti ini adalah cara yang lambat untuk membuat karakter multikelas. Namun sebenarnya ini adalah cara untuk menghilangkan kelas sama sekali (#KarlMarx), karena karakter apa pun dapat menggunakan senjata apa pun dan menjadi, secara teori, seorang generalis berkekuatan super. Setiap karakter juga dilengkapi dengan kemampuan bawaan mereka sendiri: Wesley dapat melemparkan granat sebagai tindakan bebas, misalnya, sementara bajak laut veteran Judy dapat mempermalukan musuh-musuhnya dari seberang peta, memberi mereka omelan yang begitu hebat sehingga sama sekali mengabaikan baju besi.
Bahasa Indonesia: Ini bisa sedikit merepotkan ketika harus memilih bahan untuk setiap rebusan keterampilan bot, mungkin hasil dari layar pemuatan yang disederhanakan. Tapi saya lebih suka memiliki seperangkat kotak bersih yang memerlukan beberapa klik ekstra daripada menu yang berantakan. Saya juga menemukan diri saya berinvestasi lebih banyak di beberapa kelas daripada yang lain. Boomer yang terobsesi dengan bahan peledak memiliki peningkatan kesehatan yang berguna secara universal, misalnya, sementara konsentrasi Reaper pada serangan kritis, meskipun menarik, tidak terasa dapat beradaptasi atau diperlukan. Faktanya, di luar karakter pertama yang memenuhi peran Reaper, saya pada dasarnya meninggalkan kelas itu. Meskipun saya yakin ada beberapa bangunan brutal yang dapat Anda buat dengan menggabungkan keterampilan tersebut dengan Flanker, yang gerakannya yang lincah dapat mengakibatkan pembantaian robot.
Bukan berarti saya terlalu bersimpati dengan musuh. Komandan angkatan laut dapat mengeluarkan “dekrit”, buff yang meningkatkan armor dan daya tembak rekan-rekan mereka yang terbuat dari kaleng. Sementara itu, para Rattlers adalah bot tua yang telah “mengganti semua logam mereka dengan tulang” sebagai bagian dari kultus laut lepas. Ini memungkinkan Anda untuk menembakkan peluru tepat ke arah mereka, yang merupakan berkah di level-level tempat para penjahat membentuk barisan rapi untuk diledakkan. Dan kutukan di level-level selanjutnya tempat balok es mungkin berdiri di belakang target Anda, berisi musuh lain, membeku hingga peluru nyasar membangunkan mereka dan menambah masalah Anda.
Ada juga beberapa pertarungan bos yang menghibur, seperti laksamana yang pamer dengan trik tembakan yang mustahil, pelurunya yang bersinar memantul di sekitar level untuk waktu yang lama, saat Anda mencoba mencari tahu siapa yang sebenarnya ia bidik. Selalu terlihat seperti ia telah gagal menembak, sampai pantulan terakhir mengirimkannya langsung ke kepala Jagoan Anda. Lalu ada Big Steve. Ah, Big Steve.
Terkadang ada masalah XCOM tradisional saat berlari ke sebuah ruangan dan mengaktifkan sekelompok musuh lainnya. Hal ini dapat membuat membuka beberapa pintu terasa seperti pengganda kesulitan instan, kesalahan langkah yang terkadang tidak dapat diperbaiki. Di sisi positifnya, tidak ada konsekuensi sama sekali jika gagal dalam misi. Bahkan penghapusan total tim hanya akan menghasilkan waktu yang terbuang. Membatalkan misi di tengah jalan juga bukan masalah besar. Semangat memaafkan begitu kuat sehingga Anda diminta untuk mengubah mode kesulitan permainan sebelum setiap misi, yang memungkinkan Anda menyesuaikan tantangan seiring berjalannya permainan.
Namun, setiap bot di kelompok Anda hanya dapat menyelesaikan satu misi per hari sebelum mereka perlu istirahat, di mana Anda dapat berlabuh di bar terdekat untuk mengakhiri hari dan menguangkan beberapa chip “hadiah” untuk mendapatkan barang tambahan. Selain menjadi hub tempat Anda dapat membeli barang dan merekrut anggota baru ke dalam kelompok Anda yang berisi orang-orang yang tidak cocok, pub terapung ini menjadi tuan rumah beberapa nomor musik yang berdekatan dengan gubuk permainan. Saya penggemar lagu diegetik dalam hubzones video game (teriakan untuk band di Penjara Bawah Tanah Tak Berujung's saloon), jadi menurut saya lagu-lagu laut yang ceria ini memberikan nuansa rumah yang sejuk pada bar yang miring. Meskipun saya bisa melihat beberapa orang langsung mematikan musik di opsi. Teman-teman, mengapa Anda tidak menyambut baik lagu yang asyik didengar? Ada kedamaian di sini, saat mendengarkan pelaut yang bersenandung saat Anda mencoba tidur.
Saya telah menghabiskan banyak waktu di sini untuk menjelaskan berbagai aksi dan alur permainan, dan tidak terlalu banyak tentang perasaan yang ditimbulkannya. Namun, mungkin itu karena kesenangan khusus dari permainan SteamWorld begitu sederhana dan murni. Dari sudut pandang desainer, permainan ini adalah keajaiban logam kecil, bukti dari kerajinan yang telah lama dipraktikkan. Namun, dari sudut pandang pemain, permainan ini adalah permainan yang kesenangannya begitu jelas dirasakan sehingga saya bahkan hampir tidak ingin membahasnya. Saya tidak perlu menjelaskan mengapa saya menyukai bulu kucing, atau rasa cokelat. Saya tidak merasa perlu untuk memeriksa mengapa Lego terasa memuaskan saat disatukan, atau untuk membahas apa yang baik tentang hari yang cerah. Hal-hal ini adalah lambang kebahagiaan yang sederhana. Bagi saya, SteamWorld terasa seperti itu. Hal terburuk yang dapat Anda katakan tentang permainan ini adalah bahwa permainan ini aman. Namun, tempat berlindung yang aman adalah sesuatu yang dapat digunakan oleh setiap pemain permainan.
Sekali lagi, saya belum memainkan game SteamWorld yang tidak saya sukai. SteamWorld Heist 2 tidak melawan tren itu. Setelah 15 jam saya masih belum menyelesaikannya, tetapi indra akhir permainan saya masih terasa dan saya ingin sekali menyelesaikannya. Jika saya diminta menyebutkan waralaba yang paling menghibur dalam video game saat ini, saya mungkin akan menunjuk kotak mainan Thunderful dan berkata: “Itu”. Game-game ini tahu apa yang mereka lakukan, mereka mengomunikasikannya dengan ringkas, dan yang terpenting, mereka membiarkan pemain melanjutkan permainan dengan gembira setelah permainan selesai. Ini bukanlah game yang “dapat dimainkan berulang-ulang tanpa henti”, ini adalah mainan yang dapat dimainkan terus-menerus, yang meyakinkan, tuntas, dan penuh belas kasihan. Jika mematikan permainan setelah mencapai “akhir” dalam bagian DLC Destiny 2 seperti menghabiskan McDonalds tetapi merasa lapar lagi dua jam kemudian, maka menonton kredit bergulir pada game SteamWorld seperti menghabiskan makanan rumahan yang layak dan pergi dengan rasa puas tanpa berpikir. Saya ingin terus berlayar ke utara, menemukan pub nyaman di ujung cakrawala, dan menyantap hidangan terakhir itu.
Mohon maaf, Foto memang tidak relevan. Jika keberatan atau harus diedit baik Artikel maupun foto Silahkan Klik Laporkan. Terima Kasih